Shaula

왜 만들었나요?

불편했던 점

AX 개념을 순서대로 설명하면 용어는 남는데, 회사 일에서 어디부터 봐야 하는지는 잘 남지 않았습니다. “문제가 먼저인가, 데이터가 먼저인가”라는 질문에도 각자 답이 엇갈렸습니다.

바꾸려 한 방식

고객응대·재고발주·매장운영 중 한 부서의 오전 장면에서 마찰을 찾고, 지금 흐름 위에 Pain point를 찍은 뒤에야 데이터와 자동화로 넘어갑니다. 마지막에는 처음 받은 두 질문에 자기 문장으로 답합니다.

무엇을 하나요?

16단계, 한 번에 한 단계씩
앞 단계를 통과해야 다음 단계가 열립니다. 각 단계는 회사 컴퓨터 안의 사내 포털, 업무 문서, 스프레드시트, 자동화 설정 창처럼 생긴 화면에서 진행합니다.
이름은 해 본 다음에
칸을 다 채우고 나서야 “방금 한 것이 As‑is Process입니다”처럼 개념 이름이 붙습니다. 용어를 먼저 외우지 않고 손에 익은 뒤에 이름을 받습니다.
일부러 넣은 함정
부서마다 초기 조건으로는 잘못 처리되는 건이 하나씩 있습니다. 화난 고객에게 자동 안내가 나가는 식입니다. 실행 결과를 보고 Hand‑off 조건을 고쳐야 통과합니다. 데이터 열에는 개인정보 열도 섞여 있어, 빼는 연습을 함께 합니다.
AI 없이, 서버 없이
계정도 외부 API도 쓰지 않습니다. 판단은 학습자가 정한 규칙대로 브라우저 안에서 돌고, 입력한 내용은 그 브라우저에만 저장되어 창을 닫아도 이어서 할 수 있습니다.
참고 답은 내 답을 쓴 뒤에
마지막 화면에서 두 질문에 자기 문장으로 답해야 참고 답이 열립니다. 오늘 만든 부서, Goal, 조건, 실행 결과가 한 장으로 모여 인쇄할 수 있습니다.

만든 도구: React · Vite · TypeScript · Vercel

실제 화면

출근 · 화면 보기
마트 매장 사진 위에 ‘오늘, 당신은 매일마트에 출근합니다.’와 시작하기 버튼이 있는 첫 화면
출근 — 강사 없이 혼자, 하루 안에. 동네 마트 다섯 곳과 온라인 주문을 하는 가상 회사에 출근합니다. 화면을 누르면 크게 볼 수 있습니다.
마찰 찾기 · 화면 보기
고객응대 부서 오전 장면이 시간순으로 놓이고, 장면마다 반복·기다림·실수·사람 병목 스티커를 붙이는 화면
마찰 찾기 — 오전에 실제로 일어난 장면마다 반복, 기다림, 실수, 사람 병목 스티커를 붙입니다. 문제는 여기서 찾습니다. 화면을 누르면 크게 볼 수 있습니다.
Pain point · 화면 보기
학습자가 쓴 문제 문장 아래 지금 흐름 다섯 칸이 있고, 그중 처리 칸에 Pain point 표시가 붙은 화면
Pain point — 방금 쓴 문제가 지금 흐름의 다섯 칸 중 어디에서 생기는지 고릅니다. 이름은 고른 다음에 알려 줍니다. 화면을 누르면 크게 볼 수 있습니다.
필요한 데이터 · 화면 보기
문의·며칠·기간·요청·말투·주문번호 등 열마다 오늘·나중·빼기를 고르는 표
필요한 데이터 — 오늘 판단에 꼭 필요한 열만 남깁니다. 고객 이름이나 전화번호 같은 개인정보 열은 일부러 섞어 두었습니다. 화면을 누르면 크게 볼 수 있습니다.
판단 조건 · 화면 보기
먼저 보는 Hand‑off 조건, 그다음 자동 조건, 어디에도 맞지 않으면 사람이 답을 정한다는 기본 처리가 위에서 아래로 놓인 화면
판단 조건 — 조건은 위에서부터 차례로 봅니다. 사람에게 넘길 조건을 먼저 두고, 그다음에 자동으로 처리할 조건을 둡니다. 화면을 누르면 크게 볼 수 있습니다.
실행 · 화면 보기
10건을 흘려 자동 4건, 사람 6건, 예전 사례 0건으로 나뉘고 ‘사람이 봐야 할 건이 사람에게 갔어요’ 안내가 뜬 실행 결과
실행 — 오늘 들어온 10건을 실제로 흘려 봅니다. 사람이 봐야 할 건이 자동으로 빠져나가면 통과하지 못합니다. 화면을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

하루 동안 가져가는 질문

회사 일을 바꿀 때, 문제가 먼저인가 데이터가 먼저인가? 문제는 어떻게 찾는가?

도입부에서 받은 이 두 질문에는 처음에 답하지 않습니다. 장면 보기, 마찰 찾기, 앞으로의 흐름, 10건 실행을 거친 뒤 마지막 화면에서 자기 문장으로 답합니다. 실습이 전하려는 답은 하나입니다. 모든 일을 AI로 바꾸는 것이 아니라, 사람 손에 남을 곳을 먼저 정하고 그 경계까지 자동으로 흘려 보는 것입니다.

  1. 1 · 장면 보기

    부서 하나의 오전을 따라간다

    오늘의 질문 → 부서 고르기 → 하는 일 → 지금 흐르는 일

  2. 2 · 마찰 찾기

    문제를 장면에서 찾는다

    마찰 찾기 → Pain point → 표만 먼저 보면

  3. 3 · 앞으로의 흐름

    사람에게 남길 곳을 정한다

    달라질 것 → 앞으로의 흐름 → 누가 하나 → 한 장으로 모으기

  4. 4 · 10건 실행

    경계까지 직접 흘려 본다

    필요한 데이터 → 오늘 자료 → 판단 조건 → 실행 → 나의 답

공개하지 않은 것

  • 매일마트와 부서, 장면, 고객 문의는 모두 지어낸 예시입니다.
  • 학습자가 입력한 내용은 서버로 보내지 않고 각자의 브라우저에만 남습니다.